Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : et de (55)(...) Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acieret denouvelles règles. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais Edge) en français. (...)
Selon leur phase actuelle, certains de ses attributs sont anormalement plus puissants. Les bonus encourus sont résumés dans le tableau ci-dessous. Dans le cas de l'Initiativeet dela Défense, ils agissent directement sur le Trait concerné, et non sur le bonus final. Par exemple, si Artis est une phase de nouvelle lune, Calder est pleine et Laris est montante, le PNJ bénéficiera tant que durera cette situation de +12 en Force, d'une Défense augmentée de II et d'une réduction des dégâts 2. (...)
Ceci requiert 10 minutes et détruit le corps de la victime, qui devait être désignée (individuellement ou en groupe) comme cible traquée à la trace (voir l'aptitude du Pourfendeur de monstres, dans Call to Arms: Monster Slayer). Le PNJ obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque, de compétenceet dedégâts pour un nombre de jours égal au Niveau de Carrière ou d'Opposition de la cible. Il peut également acquérir, pour la même durée, jusqu'à un total de 10 PX d'aptitudes spéciales, arrachées à n'importe laquelle de ses victimes. (...)
Dénué d'organes, immunisé à la douleur et toujours affamé, l'arachnhôte est un redoutable adversaire. Il n'a pas de réel but ou objectif autre que de survivreet dese nourrir. Il ne fait pas preuve d'une force bien remarquable, mais les araignées qui le composent peuvent attaquer de concert en une myriade de morsures empoisonnées. (...)
Les araignées se dispersent alors en piquant une dernière fois les imprudents sur leur passage. En dehors de leur lenteuret deleur manque de coordination, les arachnhôtes ont une grande faiblesse : le feu. La peau parcheminée et asséchée de l'hôte brûle comme du papier et les petites araignées qui le composent ne résistent pas longtemps à des flammes dévorantes. (...)
Répandus dans le nord de l'Immoren occidentale, ils sont à la fois redoutés en tant que meutes sauvages et recherchés pour faire des chiens de chasseet degarde. Leurs deux têtes les rendent à la fois deux fois plus dangereux en mêlée et plus attentifs qu'un chien normal. (...)
Ils s'en servent pour se défendre, mais surtout pour réaliser leurs immondes expériences chirurgicales. Grâce à une combinaison de leurs pouvoirs mentauxet deleur savoir anatomique, ils créent des serviteurs. Un serviteur est un humanoïde dont on a violé l'esprit et le corps. (...)
En revanche, son corps est plus rapide et robuste que de son vivant. Il dispose également d'une puissante affinité avec la magieet depouvoirs nécrotiques dépassant l'entendement. Les damnés sont des agents du mal, guidés par des voix ténébreuses sur le chemin de la dépravation. (...)
Après avoir repéré une proie, un déchiqueteur de Boisdépine la prend généralement en chasse pendant quelques temps, jusqu'à pouvoir se rapprocher suffisamment près. Il charge alors furieusement, puis se dresse sur ses membres postérieurs afin d'user de sa gueuleet deses deux pattes griffues. Un déchiqueteur peut traquer une proie sur des centaines de lieues sans se fatiguer. (...)
Plus alcooliques que le pire des pochards, les diablotins des caves sont capables d'engloutir plusieurs tonneaux de bièreet devin en une seule nuit. Ils se prélassent d'ailleurs généralement dans l'alcool luimême, qu'ils sirotent jusqu'à épuisement, avant de passer à une autre jarre ou tonneau. (...)
Leur cerveau imbibé d'alcool est inexplicablement en mesure de prendre l'ascendant sur celui des autres pochards de la soiréeet delui en faire prendre le contrôle ! De fait, les diablotins s'amusent ainsi à mettre les gens dans des situations tantôt cocasses, mais aussi parfois dangereuses. (...)
Puissant parmi les puissants, Toruk règne en maître absolu sur les îles Scharde, d'où il semble s'être désintéressé de ses enfants pour se consacrer à l'édification de son culteet deson empire par des mortels. Scaefang le seigneur noir et Halfaug la mère des glaces, éternels ennemis, hantent le grand nord, bien que ni l'un ni l'autre n'ait plus fait d'apparition depuis des siècles. (...)
Ils conservent, parait-il, un athanc dans un lieu gardé secret, pour éviter la convoitise des autres dragons. La dracorruption : Sans même parler de ses immenses pouvoirset dela terreur qu'il inspire, un dragon est redoutable par sa simple présence. A tout instant, ses environs sur plusieurs kilomètres sont affectés par une aura de mal sous sa forme la plus pure. (...)
Pire, quand ils se prennent une vilaine blessure, ils en retirent du plaisir ! Il est très frustrant, pour un soldat, que de porter un coup vicieux à son ennemiet devoir celui-ci en jouir plus qu'autre chose. Organisés, utilisant des armes acérées, accueillant la douleur avec joie et ne faisant preuve d'aucune pitié, les dreggs sont des adversaires redoutables qui n'ont qu'une faiblesse : le soleil. (...)
Les équarrisseurs s'entourent de ces morts-vivants inférieurs qui leur font office de gardes du corps. Bien qu'ils soient frêleset debien piètres combattants, ils peuvent noyer les êtres vivants sous une douleur telle qu'elle peut les rendre totalement impuissants, laissant l'opportunité à leurs sbires de les capturer. (...)
Il s'agit d'une sorte de zombi en décomposition, à la cage thoracique éclatée mais dépourvue d'organe - ils ont été dévorés pendant la cérémonie par les cultistes ! Ces créatures assoiffées de haineet devengeance cherchent également à recomposer leurs boyaux. En effet, on murmure que si un étripé parvient à dévorer toute une ‘‘collection'' d'organes sains de sa race en moins d'une journée, il retrouvera une apparence normale, enfin presque. (...)
Mais ce qu'ils ignorent, c'est que même une fois leurs organes recomposés, ils n'auront que l'apparence de la normalité. Ils resteront des mortsvivants pétris de malet dehaine, et deviendront fidèles du Ver Dévoreuret dela Secte des Ecorcheurs. De nos jours, on dit que la secte a disparu, anéantie par les efforts combinés des Eglises de Morrowet deMénoth. Mais des étripés sévissent toujours dans les Royaumes d'Acier. Une question est sur toutes les lèvres : sont-ils des morts-vivants qui ont traversé les siècles ou leur origine est-elle plus. (...)
Ils préfèrent toutefois recourir à leur force naturelle à travers de lourds gourdins ou tout simplement les redoutables défenses dont la nature les a dotés. Mais ça ne les empêche pas de combattre intelligemment, en privilégiant des tactiques d'embuscadeet deguérilla. Les farrows ressemblent à un mélange équilibré d'hommeet desanglier. Aussi grands que les humains, ils paraissent plus petits en raison de leur posture voûtée. Leur corps épais est recouvert d'un cuir des plus solideset depoils sombres. Tandis que leurs bras et mains préhensiles sont humains, ce qui leur donne la capacité de manier les armes qu'ils dérobent à chaque assaut, leurs jambes sont arquées et se terminent par de durs sabots. (...)
Comment ont-ils échappé à son contrôle, nul ne saurait le dire, mais les farrows ont développé un farouche besoin d'indépendance. Ils sont territoriaux et se méfient des humains, mais peuvent faire preuve d'honneuret derespect si on les approche de la bonne façon. Il se trouve que les farrows sont très spirituels et apprécient ceux qui leur témoignent leur confiance. (...)
Une fouissegueule ressemble à un ignoble croisement entre un blaireau et une chauve-souris. Elle présente une fourrure marron-sienneet delongues griffes acérées. Ses petits yeux rouges et ses oreilles de chauve-souris lui donnent un côté terrifiant, mais pas autant que sa mâchoire disproportionnée pleine de dents tranchantes comme des rasoirs. (...)
Le secret de leur création a été mis au point par les mystérieux druides du Cercle, redoutés dans toute l'Immoren occidentale, parfois à raison. Là où les scaraciers sont animés par une alliance de magieet detechnologie, les gardiens des sylves n'ont besoin que de la magie de la nature, cristallisée sous la forme de runes qui recouvrent leur corps. (...)
Le principal danger d'un gardien sépulcral vient de son souffle nécrotique, qui affaiblit durablement ses victimes. Il attaque ensuite au corps-à-corps, faisant usage de ses membres disproportionnéset deses griffes tranchantes comme des rasoirs. Les gardiens sépulcraux ne sont pas maléfiques, mais ils ne font pas non plus dans la dentelle face aux intrus. (...)
Mheahandarieth : Gorgolorbaramamiatt possède une légendaire épée connue sous le nom de Mheahandarieht, la Terreur des Trolls. C'est un artefact de grand pouvoir, une claymore géante de qualitéet degarde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). (...)
Ce redouté mangeur d'hommes a longtemps été utilisé comme chair à canon monstrueuse dans les guerres entre les Royaumes d'Acier. Aujourd'hui, le coût de leur dressageet deleur entretien a amené leur remplacement quasi-total par des scaraciers. Mais certaines de ces bêtes sanguinaires rôdent toujours dans les contrées les plus reculées. (...)
Ils se délectent dans leur tentation, leur corruption et le vol de leurs âmes après trépas. Les curateurs sont les infernaux chargés de tenter les mortelset deleur faire signer des pactes impies. Ils sont la voix de la corruption, de l'incitation et du mensonge. (...)
Il peut invoquer d'autres infernaux avec ses pouvoirs magique (avec Appel d'outre-plan IV en l'occurrence) puis se téléporter en sécurité s'il craint pour sa vie. Les curateurs n'ont semble-t-il aucune faiblesse, à part leur insatiable soif d'âmeset depouvoir. Mais attirer un curateur dans un piège est un défi que nul ne peut se vanter d'avoir réussi. (...)
Bien qu'elle ne les blesse par réellement, la lumière du jour affaiblit sensiblement les tyrans, qui font toujours un effort pour frapper de nuitet depréférence depuis des zones d'ombre. Les tyrans des ombres en tant que PNJ : Les tyrans des ombres répondent à l'appel de n'importe qui, n'importe où. (...)
Ils surgissent des ombres et frappent, avant de disparaître une fois leur sinistre besogne accomplie. Type de PNJ : spécial. On ne peut convoquer qu'un tyran des ombres à la fois,et detoute façon, ils agissent toujours seuls. Assassin des ombres : Les assassins des ombres sont souvent de belles femmes aux longs cheveux noirs. (...)
Aux yeux plutôt faibles d'un kaelram, seules les créatures massives et rapides constituent une menace sérieuse. Le meilleur moyen de ne pas s'attirer leur ire est encore de se faire petitet dese tenir immobile. Autrement, un kaelram attaquera sans pitié jusqu'à ce que sa proie s'effondre, ne cessant de se battre même face à un adversaire plus fort que lui, à moins que ses petits soient en danger. (...)
Ce sont des prédateurs, on l'a dit, mais il est une chose qu'ils apprécient plus encore qu'un bon gibier, ce sont les ‘‘brillants''. Bijoux, camelote, tout ce qui brilleet depréférence couleur d'or attire tout particulièrement les lemax. Ils se remplissent leurs bas-joues de ces petits trésors, les conservant sans doute pour accomplir quelque rituel amoureux. (...)
Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés d'une intelligence plus développée qui leur permet de prendre des décisions par eux-mêmeset decommander à des troupes de soldats. Les nécroserfs d'élite sont de redoutables combattants désignés pour garder directement leur maître ou quelque chose de grande valeur. (...)
Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions au coeur du combat. Ils ont quelques notions de tactiqueet detravail d'équipe. Type de PNJ : courant ou spécial. Un lieutenant nécroserf commandant une escouade de soldats fera un bon PNJ spécial, mais s'ils sont en nombre, vous pouvez en faire des PNJ courants. (...)
Ogrun noir : Les ogruns noirs sont de lointains cousins des ogruns bien connus des Royaumes d'Acier. Comme eux, ils sont dotés d'une puissante statureet demuscles d'acier. Leur peau est d'un noir cendreux et leurs yeux rouges brillent d'une lueur maligne. (...)
Quant à leur peau, elle est ocre pigmentée de noir, leur permettant de se dissimuler dans le sable rouge des marcheset desentir les vibrations qui le traversent. Rares sont ceux qui ont réussi à dompter les rôdeurs des sables, mais il paraît qu'ils peuvent faire d'excellentes bêtes de somme ou pisteurs. (...)
Attaques : Serres I ×2 (1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Bec II (1d10+2 létaux ; crit 17-20). Trésor : 2T, 1A. Satyxis : Les satyxis sont les lointaines descendantes d'une race de guerrierset desorciers. Corrompue par la putrescence draconique, leur lignée a subi de terribles mutations. Les mâles ont totalement disparu et les femelles en sont ressorties plus fortes et plus splendides qu'elles ne l'étaient déjà. (...)
Scaramortem : Le scaramortem est une légende, un croque-mitaine dont on se sert pour faire peur aux enfants ou aux ouvriers du rail débutants. Mais dans ce cas, pourquoi tant de rapports de son passageet dedestructions ? Pourquoi tant de chasseurs de scaraciers prétendent-ils lui avoir échappé de justesse, voire de l'avoir abattu pour le voir se relever quelques jours plus tard ? (...)
Voilà comment le scaramortem survit à travers les âges, à travers ces artefacts indestructibles, au pouvoir incommensurable, capables de transformer n'importe quel scaracier en une abomination de mékamagieet denécromancie. Malgré sa quasi-immortalité, son incroyable puissance nécrotique et sa force brute non moins négligeable, le scaramortem possède bel et bien une faiblesse - et une seule. (...)
Mais comme on l'a dit, même la mort ne peut vaincre le scaramortem. Il existerait un ancien tome, le Librum Mekanecrus, qui révélerait les techniques de fabrication -et dedestruction - d'un scaramortem. Entre des mains bien intentionnées, ce guide pourrait permettre d'éradiquer une fois pour toute le scaramortem. (...)
Les Crânes de la haine : Ces deux artefacts maudits (voir plus haut), Mal et Mort, confèrent chacun à leur porteur les cinq niveaux de leur Voie éponyme. Un scaramortem fonctionnel possède donc l'intégralité des Voies du Malet dela Mort, en plus de ses autres pouvoirs. Sentinelle électrique Les sentinelles électriques sont d'étranges esprits imprégnés d'énergie électrostatique. (...)
Elle choisira toujours une armure intermédiaire ou complète, quitte à la constituer à partir de divers morceaux. Dans cet état, elle bénéficie de la Taille, de l'espace occupéet del'Allonge de la créature à qui était destinée cette armure (ici Taille M). Sous forme incorporelle, elle perd sa vitesse au sol et acquiert une vitesse en vol de 6 cases. (...)
Skigg : Les skiggs sont de petits mammifères ressemblant par bien des aspects à des chiens. Ils ont le poil long, une queue d'une vingtaine de centimètres, un long museauet debelles dents. La seule différence tient à leurs pattes courtaudes, dont les membres inférieurs ont un genou orienté comme chez les humanoïdes. (...)
Ils sont un peu plus grands, plus minces mais aussi plus forts que le Caspien moyen, et ont une apparence plus sauvage. Des tatouages de guerre, un crâne raséet denombreuses cicatrices indiquent qu'il ne s'agit pas là d'un peuple traditionnellement pacifique. (...)
Pourtant, certaines tribus survivent tant bien que mal au coeur des forêts les plus sombres des Royaumes d'Acier. En temps normal, un tharn ressemble à un humain de grande tailleet decharpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. Mais lorsqu'il se lance au combat, ses muscles se densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup,et depuissantes griffes noires lui poussent. Par de sombres pactes avec des puissances maléfiques, les tharns ont ainsi acquis la force, les sens et la vitesse de prédateurs sauvages. (...)
Ils dispose également de deux longs tentacules qui encadrent une gueule hérissée de dents, mais aussi de deux jambes puissanteset demains préhensiles. Le thrullg se nourrit de magie et chasse essentiellement pour subvenir à ses besoins et ceux de son nid. (...)
A peine plus hauts qu'un homme adulte, les trogs sont cependant beaucoup plus robustes. Ils font d'excellents nageurset deredoutables guerriers, maniant des armes primitives aussi bien que leurs griffes ou leur puissante morsure. (...)
Le Llael promet d'ailleurs une récompense permanente de 10 bustes (l'équivalent de 100 pièces d'argent) pour chaque tête de troll des ponts. En plus de ses formidables capacités de régénérationet desa force surhumaine, le troll des ponts a deux atouts dans sa manche : sa gigantesque mâchoire dont on dit qu'elle peut briser un bouclier rhulique d'un seul coup, et son épiderme mimétique capable d'imiter la dureté de la pierre. (...)
Il en existe d'innombrables variétés, la plus connue étant celle des trollkins, étonamment civilisés, capables de faire preuve d'une grande intelligenceet dene pas céder aux impulsions belliqueuses de leurs ô combien nombreux cousins. Mais cette espèce assez unique mise à part, les trolls sont essentiellement de féroces guerriers, des prédateurs redoutables, dont la capacité à régénérer les pires blessures est légendaire. (...)
Le vaporin en tant que PNJ : Les vaporins survivent parfois en pleine nature, non loin de sources chaudes, où vapeur, chaleur et charbon des sorciers se trouvent en abondance. Mais on les remarque plus souvent en ville, quand un essaim a décidé d'y faire son nidet dese nourrir de tous les moteurs à vapeur des environs. Type de PNJ : courant. Les vaporins se déplacent et vivent en colonies entières, ce qui favorise leur utilisation en tant que PNJ courants. (...)
Ils surgissent des ombres et frappent, avant de disparaître une fois leur sinistre besogne accomplie. Type de PNJ : spécial. On ne peut convoquer qu'un tyran des ombres à la fois,et detoute façon, ils agissent toujours seuls. Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Vierge tombale : La vierge tombale est en quelque sorte l'ancêtre de la vierge de fer, une autre créature artificielle nettement plus évoluée. D'allure féminine comme sa descendante, elle mesure près de trois mètres d'acier, de pistonset derouages. Il n'est guère étonnant que ces gardiennes éternelles aient été jadis prisées par les plus riches pour garder leurs tombeaux. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...